Patrimonio Culturale della Moda: Il Museo Setificio Virtuale.

Di Samantha Claudia Ciarla (*)

Abstract

Il presente contributo esplora l’integrazione delle tecnologie digitali nella valorizzazione del patrimonio tessile, attraverso il progetto “Museo Setificio Virtuale: ti racconto il mio lavoro”. Il progetto nasce all’interno del corso di Master “Coding e Robotica per le discipline scolastiche” (Master Universitario di I livello EPICT presso l’Università di Genova) e si rivolge a una classe terza del Sistema Moda dell’ISIS Paolo Carcano di Como, composta interamente da studentesse. Questo aspetto lo rende particolarmente significativo nell’ambito delle discipline STEAM, dimostrando come la tecnologia possa essere un’opportunità per le ragazze di esprimere la propria creatività e sviluppare competenze digitali avanzate.

Keywords: STEAM, CoSpaces Edu, Patrimonio, Patrimonializzazione, Moda, realtà aumentata, textil design, disegno per tessuti, coding, pensiero computazionale, Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Arti e Matematica

Introduzione

L’evoluzione delle tecnologie digitali ha reso possibile la creazione di ambienti di apprendimento innovativi che favoriscono un’interazione diretta tra lo spazio reale e quello virtuale. Il progetto “Museo Setificio Virtuale” si inserisce in questa prospettiva, offrendo alle studentesse un’esperienza immersiva che le porta a raccontare il proprio percorso creativo attraverso l’uso di CoSpaces.

Obiettivi Didattici

Il progetto mirava a promuovere la conoscenza del patrimonio tessile attraverso la digitalizzazione e la realtà aumentata. Sviluppare competenze nel campo della grafica digitale e della progettazione tessile mediante strumenti avanzati come Illustrator e Photoshop. Favorire l’apprendimento del pensiero computazionale e del coding applicato alle discipline della moda. E creare un portfolio digitale dinamico, che potesse essere arricchito fino alla fine del ciclo di studi e utilizzato come strumento di presentazione per l’esame di stato e come portfolio personale.

Metodologia e Strumenti

Il progetto si è svolto da ottobre a dicembre, con possibilità di continuare fino all’esame di stato. Inizialmente, le studentesse hanno acquisito familiarità con gli strumenti di progettazione digitale per poi passare alla costruzione di ambientazioni immersive in realtà aumentata. L’approccio metodologico è stato misto, combinando didattica tradizionale e digitale. Le fasi del progetto sono state incentrate inizialmente sulla formazione e sull’utilizzo di Adobe Illustrator e Photoshop per la creazione di pattern e texture. In seguito ho introdotto la classe all’uso di CoSpaces e Merge Cube, con esercitazioni pratiche e tutorial in modalità flipped classroom. La classe non aveva conoscenze pregresse se non qualche rudimento di Scratch. Quando le studentesse hanno compreso il potenziale della realtà immersiva e del pensiero computazionale applicato alla progettazione per blocchi, sono riuscite a sviluppare una maggiore autonomia sia nel procedimento sia nel processo creativo. Come sottolinea Luciano Floridi, “La nostra vita non è divisa tra esperienze online ed esperienze offline e non c’è una supremazia, o maggiore autenticità, delle une rispetto alle altre. Tutto è fuso: un’esperienza virtuale può proseguire nel mondo fisico, una nostra azione nel mondo virtuale può avere concrete ripercussioni in quello offline. E, soprattutto, non c’è motivo di ritenere che ciò che avviene online sia meno ‘vero’ di ciò che avviene offline” (La quarta rivoluzione, 2017). Questo concetto è stato centrale nel percorso delle studentesse, che hanno vissuto il digitale non come una dimensione separata, ma come uno spazio in cui esprimere la propria creatività e costruire un legame tra il mondo fisico e quello virtuale. Questo ha permesso loro di creare ambientazioni virtuali all’interno del Museo del Setificio e di presentare i manufatti tessili digitalizzati in realtà aumentata. Infine, hanno lavorato per ampliare e perfezionare il portfolio virtuale fino all’esame di stato.

Gli strumenti utilizzati includono: CoSpaces, Merge Cube, Appstreet View, Moment AR, Google Cardboard, Drive, Classroom, Google Docs, Illustrator, Photoshop.

Il Digitale come Strumento di Creatività e Valorizzazione del Patrimonio

Il digitale non è stato solo un supporto tecnico, ma un vero e proprio motore di creatività. Le studentesse hanno avuto l’opportunità di creare ambientazioni che hanno mescolato  atmosfere surreali, trasformando i loro manufatti tessili in artefatti artistici a tutti gli effetti. La realtà aumentata ha permesso loro di reinventare lo spazio, dando vita a un museo virtuale che è molto più di una semplice esposizione: è una narrazione visiva e interattiva del loro percorso creativo. Questa esperienza ha dimostrato come il digitale possa essere uno strumento potente per lavorare sul patrimonio culturale, rendendolo accessibile, dinamico e stimolante.

Framework di Riferimento e Impatti Educativi

In questo lavoro di progettazione e di sviluppo, i framework europei del Digcomp 2.2 e del Digcomp Edu, di Entrecomp e di LifeComp sono stati di grande aiuto e hanno rappresentato dei punti da raggiungere per noi e per i nostri studenti.

Partecipazione al Concorso Nazionale e Premio

L’esperienza formativa del Museo Setificio Virtuale non si è esaurita con la sua realizzazione, ma ha avuto un impatto concreto sul percorso della classe. Le competenze sviluppate – pensiero computazionale, progettazione digitale, storytelling visivo e imprenditorialità – hanno permesso alle studentesse di applicare un approccio simile in altri progetti. In particolare, l’anno successivo, la classe ha partecipato l’anno successivo al concorso nazionale “I ragazzi dicono” (silkbynature.com/), con un progetto dedicato alla seta, tessuto simbolo del territorio comasco. Il lavoro ha ottenuto il primo premio, vincendo 1000 euro, che sono stati utilizzati per un’uscita didattica a Lione (silkinlyon.com/), sede della prestigiosa fiera internazionale della seta.

Questo risultato dimostra come il pensiero computazionale possa essere traslato in nuovi contesti, utilizzando un linguaggio visivo innovativo e sperimentale. Il progetto ha sviluppato nelle studentesse un forte spirito di iniziativa, portandole a esplorare nuove modalità di narrazione e valorizzazione del patrimonio tessile.

Output Finale e Impatti

Il prodotto finale consiste in uno storytelling digitale che documenta il processo creativo nella progettazione tessile. Il Museo del Setificio Virtuale si configura come un ambiente interattivo dove le studentesse possono esplorare stanze tematiche, visionare le proprie creazioni e raccontare il proprio percorso di apprendimento.

L’uso della realtà aumentata consente di valorizzare il patrimonio tessile attraverso nuove forme di fruizione e di rendere gli studenti protagonisti attivi della costruzione del proprio sapere, combinando tradizione e innovazione in un’esperienza didattica altamente coinvolgente.

Il Museo Setificio Virtuale è accessibile pubblicamente al seguente link: [https://www.museosetacomo.com/virtual-tour].

(*)

Prof.ssa Samantha Claudia Ciarla, docente di Disegno per tessuti e stampa CAD presso l’I.S.I.S. Paolo Carcano Setificio di Como.

Nata a Saronno, laureata in Disegno Industriale presso il Politecnico di Milano, con indirizzo in Comunicazione Visiva e Multimediale. Ha conseguito un Master di II livello in Media Education presso l’Università Cattolica di Brescia, sotto la guida del prof. Cesare Rivoltella, e un Master universitario di I livello “Coding e Robotica per le discipline scolastiche” (EPICT) presso l’Università di Genova. Ha inoltre approfondito metodologie didattiche innovative attraverso il corso metodo Montessori con un percorso riconosciuto e accreditato dal MIUR.

Dopo aver lavorato nel mondo della pubblicità a Milano, ha scelto, per gratitudine, di restituire ai ragazzi ciò che aveva imparato negli anni, portando la sua esperienza nel campo della comunicazione e del design all’interno della scuola.

Da diversi anni è docente presso l’I.S.I.S. Paolo Carcano – Setificio di Como nei percorsi Sistema Moda e Grafica e Comunicazione. Insegna l’uso della Adobe Suite sia in disegno per tessuti e stampa CAD sia nei laboratori tecnici di Grafica, adottando un approccio che integra le nuove tecnologie nella didattica per sviluppare competenze creative e tecniche negli studenti.