Il coding a piccoli passi

Annalisa Albano

… La scuola dell’infanzia sta diventando simile al resto della scuola.[…] bisognerebbe fare esattamente il contrario: credo che il resto della scuola (e, di fatto, il resto della vita) dovrebbe diventare più simile alla scuola dell’infanzia.

 Mitchel Resnick

L’emendamento alla legge di conversione del decreto 152 del 2021, in attuazione delle prime misure del PNRR (Piano nazionale di ripresa e resilienza), ha previsto che a decorrere dall’anno scolastico 2025/2026, nelle scuole di ogni ordine e grado si punterà maggiormente allo sviluppo delle competenze digitali, con particolare riferimento al coding, non inteso come una disciplina a parte, ma inteso come metodo di lavoro trasversale perché trasversale è la competenza che consente di sviluppare. “Nei contesti attuali, in cui la tecnologia dell’informazione è così pervasiva, la padronanza del coding e del pensiero computazionale possono aiutare le persone a governare le macchine e a comprenderne meglio il funzionamento, senza esserne invece dominati e asserviti in modo acritico” (Indicazioni Nazionali e nuovi scenari 2018). Il coding permette infatti di avvicinarsi in maniera ludica e coinvolgente alla tecnologia come soggetti attivi. Esso insegna a “dialogare” con il computer, ad impartire alla macchina comandi in modo semplice ed intuitivo. Il pensiero computazionale rappresenta la capacità di risolvere problemi, anche complessi, ragionando step by step sulla strategia migliore per arrivare alla soluzione. Questa competenza, definita da Janette Wing (scienziata, docente di informatica) come la quarta competenza dopo leggere, scrivere e far di conto, è applicabile anche nella vita quotidiana perché aiuta a sviluppare una “forma mentis” che permetterà ai bambini di affrontare in maniera più semplice qualsiasi problema. Il coding può essere utilizzato dagli insegnanti di qualsiasi disciplina, infatti, esso non richiede competenze informatiche specifiche e rappresenta una strategia che permette di coinvolgere attivamente gli alunni. Già da alcuni anni in Europa e nel mondo si svolgono ogni anno campagne di alfabetizzazione per la diffusione del coding, come l’iniziativa Europe Code Week, che vede l’Italia tra i primi posti per partecipazione e coinvolgimento degli studenti. Diverse le iniziative formative gratuite promosse per diffondere il coding, nuova frontiera nella didattica. Tra le più complete e coinvolgenti il MOOC [1]Il MOOC è disponibile al seguente link: https://mooc.uniurb.it/wp/codemooc/ (Massive Open Online Courses, ovvero “Corsi online aperti su larga scala”) denominato “Coding in your classroom, now” da cui è nato l’omonimo gruppo Facebook, una comunità di apprendimento che oggi conta più di 37mila iscritti, guidata dal prof. Alessandro Bogliolo, docente dell’Università di Urbino, ambasciatore del coding e coordinatore di Europe Code Week, che da anni promuove e diffonde il pensiero computazionale in Italia (e non solo). Grazie all’ azione di disseminazione che ha coinvolto migliaia di docenti e alunni e alla collaborazione con docenti e altre realtà italiane importanti, sono stati proposti e progettati degli strumenti per supportare e facilitare ulteriormente la diffusione del coding unplugged (senza computer) nelle scuole e nelle famiglie. Tra questi, Codyfeet, un metodo di coding unplugged che scaturisce da una mia idea, nata da come risposta ad una esigenza diffusa nella scuola dell’infanzia, ossia di avvicinare anche i più piccoli al pensiero computazionale e di farlo in maniera ludica e divertente. Grazie al prof. Alessandro Bogliolo, che ha colto le potenzialità di questa mia proposta, Codyfeet è stato perfezionato ed ufficialmente presentato presso l’Università di Urbino nel 2018 durante la Summer School di Coding e Pensiero Computazionale. In quest’occasione, Codyfeet è stato migliorato e reso coerente con i principi della programmazione visuale a blocchi. Esso è disponibile sul sito codemooc.org, come opera culturale libera.

Codyfeet consiste in un gioco di coding unplugged, ovvero che non necessita del computer, di internet, di dispositivi elettronici: possiamo progettare attività con Codyfeet , in aula o in palestra o all’aperto. Nelle immagini seguenti è possibile osservare l’utilizzo del gioco in spiaggia, attraverso la realizzazione della scacchiera sulla sabbia, in un attività di educazione civica inerente la raccolta differenziata.

Codyfeet si rivolge a bambini dai 3 anni in sù, quindi ai bambini di scuola dell’ infanzia, a bambini che frequentano i primi anni di scuola primaria, a bambini con particolari bisogni educativi speciali.

Per i docenti, rappresenta uno strumento versatile che permette di progettare percorsi motori di gioco anche contestualizzati con le attività didattiche e, allo stesso tempo, di favorire un approccio al pensiero computazionale.

Il gioco è costituito da tessere da posizionare sul pavimento. Le tessere sono di forma quadrata e hanno una logica di orientamento perché presentano degli incastri che ne suggeriscono la composizione. Le istruzioni sono direttamente rappresentate sulle tessere che compongono il percorso, una per tessera. 

Ciascuna tessera presenta infatti una rientranza e una protuberanza tra loro complementari. [2]http://codemooc.org/codyfeet/ pagina ufficiale di Codyfeet

Le tessere del gioco sono tre:

  • Tessera grigia (vai dritto, le impronte dei piedini indicano di proseguire dritto).
  •  Tessera rossa ( gira a destra, le impronte dei piedini  indicano di ruotare verso destra in senso orario di 90 gradi).
  • Tessera gialla (gira a sinistra, le impronte dei piedini indicano di ruotare verso sinistra in senso orario di 90 gradi).

Le tessere sono disponibili anche nella versione con sfondo bianco per permettere ai bambini di colorarle, coinvolgendoli attivamente nel percorso di apprendimento.

Infine, sono disponibili due tessere che non sono obbligatorie ma che utilizzandole aumentano la coerenza con la programmazione visuali a blocchi e soprattutto con l’opportunità di progettare dei giochi. Esse sono rappresentate dallo start/ partenza (colore azzurro triangolo al centro) e dallo stop/ arrivo (colore azzurro cerchietto al centro). [3]Pdf vettoriale delle tessere: http://codemooc.org/cf/CodyFeet-CC.pdf

Un’ estensione di Codyfeet è rappresentata dalle tessere CodyFeet Free [4]http://codemooc.org/codyfeet-free/, ossia delle tessere vuote al loro interno e che lasciano largo spazio alla fantasia di bambini e insegnanti nella definizione e nella rappresentazione delle istruzioni utili alle loro attività.

Le tessere codyfeet free ci permettono infatti di inserire azioni che pur non prevedendo alcuna rotazione, offrono l’opportunità  di compiere azioni funzionali al gioco o all’attività didattica.

Un’esperienza significativa che ho condotto riguarda la nota storia della tradizione inglese, The Gingerbreadman.

Ho rappresentato sulle tessere free le tappe più salienti della storia del GINGERBREAD MAN, un simpatico racconto della tradizione inglese.

Le tessere sono state posizionate in ordine cronologico all’interno del percorso codyfeet.

Il bambino protagonista, nelle vesti del Gingerbread Man, guidato dai compagni, ha eseguito il percorso in lingua inglese, attraverso lo storytelling ha esposto a voce le sequenze più importanti, cantando e mimando allo stessoSchermata 2020-01-19 alle 22.53.05.png tempo, per un apprendimento veicolare della lingua inglese.

Le regole del Gioco

Codyfeet consente di creare percorsi di gioco autoconsistenti, in quanto la presenza di incastri precisi facilita la composizImmagineione. La caratteristica che il percorso rispetti delle regole sintattiche e sia corretto per costruzione, rappresenta un importante semplificazione, non solo per i più piccoli, ma anche per bambini più grandi, con bisogni educativi speciali, perché la semplificazione ne favorisce l’effettiva partecipazione, producendo effetti positivi anche dal punto di vista psicomotorio.

Nel gioco Codyfeet è come se il protagonista fosse un robottino che legge le istruzioni con i piedini: solo quando arriva sulla tessera legge l’istruzione corrispondente, interpretandola ed eseguendola.

Il reticolo o scacchiera in Codyfeet è facoltativo e rappresenta una caratteristica importante perchè permette ai bambini di eseguire i percorsi in maniera più libera nello spazio intorno a sè, lasciando spazio alla fantasia.

In una prima fase è utile esplicitare i diversi passaggi per familiarizzare con il gioco, ma anche per acquisire maggior consapevolezza sui passaggi che si compiono.

Per prendere maggior confidenza con la destra e la sinistra, e facilitare allo stesso tempo l’interiorizzazione delle istruzioni, possiamo proporre come spesso già si fa nella scuola dell’infanzia, l’uso di braccialettiofficeArt object rinforzo rossi e gialli (stessi colori delle tessere)

Durante l’anno scolastico 2020/2021 ho condotto diversi percorsi di formazione di ambito a distanza, rivolti a docenti neoassunti, inerenti le Competenze relative alle metodologie della programmazione informatica (coding).

Per favorire l’apprendimento del gioco, i docenti hanno sperimentato in forma laboratoriale Codyfeet, simulando dei percorsi attraverso l’utilizzo di tessere in formato ridotto (immagineImmagine seguente).

Di seguito il link allo slideshow contenente alcune foto degli elaborati.

https://spark.adobe.com/page/DnbGPygkgxU8s/

In conclusione, questo metodo di coding, al pari di altri utilizzati nelle scuole, offre ai docenti la possibilità di progettare anche con i più piccoli, attività legate al pensiero computazionale senza particolari dispositivi e tecnologie (attività unplugged). L’utilizzo del coding, inteso come palestra per allenare il pensiero computazione, avviene attraverso strumenti e metodi accessibili a tutti. Infatti, come sostiene il prof. Bogliolo “Il pensiero computazionale è per tutti…come la scuola”.[5]Bogliolo, A. (2016), Coding in Your Classroom, Now!, Giunti Scuola, Firenze

Annalisa Albano

Esperta in nuove metodologie e tecnologie didattica – Docente di scuola primaria, specializzata per le attività di sostegno e Animatore Digitale presso l’Istituto Comprensivo “Devitofrancesco -Giovanni XXIII- Binetto” di Grumo Appula (BA) – Tutor Coordinatore del Tirocinio presso la facoltà di Scienze della formazione Primaria -Università degli Studi di Bari


References

References
1 Il MOOC è disponibile al seguente link: https://mooc.uniurb.it/wp/codemooc/
2 http://codemooc.org/codyfeet/ pagina ufficiale di Codyfeet
3 Pdf vettoriale delle tessere: http://codemooc.org/cf/CodyFeet-CC.pdf
4 http://codemooc.org/codyfeet-free/
5 Bogliolo, A. (2016), Coding in Your Classroom, Now!, Giunti Scuola, Firenze