di Cristiana Pivetta
Abstract La trasformazione degli approcci di insegnamento/apprendimento richiede ai docenti di abbracciare nuove pratiche condivise con gli studenti. La letteratura trova così nuovi codici e scenari immersivi per raccontarsi attraverso lo sguardo e il mondo emozionale dei discenti.
Il contributo presenta i risultati dell’esperienza condotta durante l’anno scolastico 2020-2021 in edMondo, il mondo virtuale dell’Indire.
Parole chiave didattica immersiva, mondi virtuali, 3D, edMondo
La didattica con i mondi immersivi rappresenta un’innovativa modalità per favorire l’apprendimento consapevole, con il vantaggio di raccordare le pratiche didattico-educative al vissuto emotivo dei discenti.
I mondi virtuali esercitano un fascino del tutto particolare sugli studenti perché mutuano alcuni elementi propri del gaming. La virtualità non va a sostituire la realtà del dialogo e dell’incontro scolastico, ma si aggiunge e aumenta l’aula fisica.
Negli ambienti digitali in 3D gli allievi, attraverso i loro avatar, interagiscono con lo spazio e lo personalizzano agitando la “bacchetta magica”. Ogni avatar ha le stesse potenzialità e opportunità di esercitare e incrementare le proprie competenze digitali, disciplinari e trasversali.
L’esperienza narrata si è svolta in edMondo, il mondo virtuale per la scuola dell’Indire [1]. La costruzione degli ambienti nella regione Anemone è stata seguita da Andrea Benassi [2], ideatore e responsabile di edMondo e membro del gruppo di coordinamento di Avanguardie Educative.
Il percorso di apprendimento è stato inserito all’interno del PTOF dell’ITCG Angioy di Carbonia; ha coinvolto una classe prima e due seconde dell’indirizzo Grafica e Comunicazione e le discipline Letteratura Italiana, Storia, Sostegno.
Per la costruzione delle architetture, gli alunni hanno fatto riferimento al testo “I Promessi Sposi” di Alessandro Manzoni, a fonti iconografiche e ad altri testi poetici e narrativi, abbracciando un arco temporale che va dal 1700 e oltre la prima metà del 1900. I documenti sono stati affrontati e analizzati secondo lo sguardo dei personaggi, degli autori, dello sfondo socioculturale di provenienza degli alunni.
Il progetto si è articolato in fasi. Inizialmente gli studenti hanno effettuato una ricognizione dello spazio virtuale e degli strumenti a loro disposizione.
In questo modo gli allievi hanno potuto predisporre una progettazione mirata e strutturare un mockup degli ambienti da realizzare sulla base delle analisi delle fonti iconografiche presenti nel web, relativamente al castello dell’Innominato.
Figura 1 Il mockup del progetto |
Di fatto sono stati selezionati più scenari (ricostruzione della canonica o della casa di Lucia), ma ha prevalso la decisione di rappresentare gli ambienti descritti dal Manzoni nei capitoli XIX, XX, XXI.
Il mockup è stato il risultato di una collaborazione condivisa da parte degli studenti delle tre classi. Il contributo fornito da parte di ogni gruppo è stato articolato sulla base delle competenze possedute e attivate in seguito al progetto, sempre tenendo conto dei talenti di ciascun discente.
Per la fase costruttiva sono stati individuati specifici software, già in uso nell’Istituzione Scolastica (AutoCad) e altri nuovi per la realizzazione di manichini e edifici (MakeHuman, Blender). Di fatto ha prevalso la costruzione di ambienti architettonici, perché le lezioni si sono svolte a distanza nella seconda parte dell’anno. Le attività programmate hanno trovato una loro compiutezza anche se con qualche difficoltà.
Figura 2 Il castello dell’Innominato
La regione Anemone non ospita semplicemente delle strutture architettoniche ma ogni artefatto è stato “aumentato” perché sono state aggiunte le risorse predisposte dagli studenti. L’ambiente pertanto risulta variamente articolato per la presenza di linee temporali riferite agli autori oggetto di studio, di carte di identità dei personaggi, di riassunti e riflessioni personali sui capitoli dei “I Promessi Sposi”. Nell’ultima parte dell’anno scolastico 2020-2021 è stata realizzata un’escape room all’interno di una stanza del mastio, che presuppone una conoscenza e competenza di un certo livello. Il paesaggio della regione si completa con mostre disseminate nello spazio, che richiedono un’interattività a più livelli da parte degli ipotetici visitatori.
Figura 3 L’escape room
Sono presenti, inoltre, delle aree di approfondimento con video e slide, predisposte dalla docente per affinare le capacità e aiutare gli studenti nell’interpretazione dei testi narrativi e poetici.
Gli allievi hanno sentito l’esigenza di strutturare uno spazio, nel quale organizzare i debate[3] che in un primo tempo si svolgevano nelle aule in outdoor. I dibattitti hanno riguardato passi del romanzo di Alessandro Manzoni (colloquio tra Don Abbondio e Renzo, cap. I) e altro focus individuati dagli studenti.
Sul piano socio-emozionale gli alunni hanno sviluppato e/o potenziato le life skill emotive, le skill relazionali con un beneficio non indifferente sul piano delle life skill cognitive.
La valutazione si è svolta in itinere attraverso specifiche situazioni-problema contestualizzate a livello di gruppo classe per la loro risoluzione. I processi di autovalutazione e di valutazione delle attività collaborative hanno consentito di rilevare le ricadute a livello didattico-educativo e le connessioni empatiche attivate. Il percorso progettuale ha previsto la realizzazione di compiti e prodotti a livello crescente: dalla ricerca per il reperimento delle fonti iconografiche nel web, all’argomentare e al confrontarsi su temi di discussione, alla presentazione e predisposizione di mostre con vari supporti, alla rielaborazione di testi narrativi e poetici in versione digitale, alla costruzione di artefatti e architetture.
La regione Anemone è divenuta un vero e proprio laboratorio esperienziale perché ha promosso itinerari inclusivi e motivanti mediante la segmentazione delle attività complesse in micro-apprendimenti. Il progetto con il titolo Metariflessioni letterarie e socio-emotive in edMondo, il mondo virtuale dell’Indire si è qualificato tra i 15 finalisti (categoria 18 anni) per il Global Junior Challenge [4] , edizione 2021.
L’esperienza è ben lontana dalla sua conclusione ma prosegue con vecchi e nuovi protagonisti dell’apprendimento: gli studenti con il loro talento.
Cristiana Pivetta
Docente di Materie letterarie, insegna presso l’Istituto di Istruzione Superiore Angioy di Carbonia. Si occupa da anni di formazione on line e in presenza sull’uso strategico delle tecnologie applicate alla didattica quotidiana. È autrice di numerose pubblicazioni sulle metodologie di apprendimento e sull’uso dei mondi immersivi.
Per approfondimenti
Bibliografia
Benassi A. (2021). Mondi virtuali tra presenza e distanza. In «Bricks», 11, 1.
Benassi A. (2019). Edmondo. Percorsi di formazione in un Mondo Virtuale. In «Essere a scuola», 10, pp. 14-18.
Benassi A. (2018). Didattica immersiva. In «Bricks», 8, 3.
Benassi A. (2012). Virtual Storytelling. Metodi e tecniche di scrittura audiovisiva con i Mondi Virtuali. In «Tecnologie Didattiche», 56, pp. 113-120.
Benassi A. Paper presentato alla 5th European Conference on Games Based Learning, Atene, 21 ottobre 2011.
Benassi A., Cinganotto L. Paper presentato a EDEN 2015 Conference, Barcellona, 11 giugno 2015.
Benassi A., Messere M. (2016). Didattica del Coding nel Virtuale – Prime Esperienze di Formazione Docenti. In «Bricks», 7, 1.
Cinganotto L., Mosa E., Panzavolta S. (2021). Il Debate. Una metodologia per potenziare le competenze chiave. Carocci editore, Roma.
Herz J.C. (1997). Joystick nation: How videogames ate our quarters, won our hearts, and rewired our minds. Little, Brown & Co. Inc., Boston.
Holmberg K., Huvila I. (2008). Learning together apart: Distance education in a virtual world. In «First Monday», 13, pp. 1-14.
Kotsilieris T., Dimopoulou N. (2013). The Evolution of e-Learning in the Context of 3D Virtual Worlds. In «The Electronic Journal of e-Learning», 11, pp. 147-167.
Mosa E. (2020). Insegnare e apprendere in ambienti virtuali immersivi. In «Essere a scuola», 3, pp. 10-11.
Murray J.H. (1997). Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. MIT Press, Cambridge (MA).
Pivetta C. (2021). Pratiche di debate nei mondi virtuali. In «Bricks», 11, 1.
Pivetta C. (2020). Edmondo. Percorsi di formazione in un Mondo Virtuale. In «Essere a scuola», 3, pp. 15-17.
Sitografia
edMondo Indire. Didattica Immersiva. Ultimo accesso: febbraio 2022,
https://www.indire.it/progetto/didattica-immersiva/
Fondazione Mondo Digitale. Global Junior Challenge. Lista dei finalisti. Ultimo accesso: febbraio 2022, https://mondodigitale.org/it/news/i-progetti-finalisti
Pivetta C., Intervista da Andrea Benassi. La didattica nei mondi immersivi. Ultimo accesso: febbraio 2022, https://nextlearning.it/2017/04/05/intervista-andrea-benassi-edmondo/
Pozzi S., Storie in Social VR: Cristiana Pivetta. Ultimo accesso: febbraio 2022,
https://www.simonettapozzi.it/storie-in-social-vr-cristiana-pivetta/
Wikipedia. Extended Reality. Ultimo accesso: febbraio 2022,
https://it.wikipedia.org/wiki/Extended_Reality
[1] Sito di riferimento edMondo Indire. Ultimo accesso: febbraio 2022, https://www.indire.it/progetto/didattica-immersiva/
[2] Benassi A., (2021). Mondi virtuali tra distanza e presenza. In «Bricks», 11, 1.
[3] Cinganotto L., Mosa E., Panzavolta S. (2021). Il Debate. Una metodologia per potenziare le competenze chiave. Carocci editore, Roma, pp. 62-64
[4] Global Junior Challenge. Lista dei finalisti. Ultimo accesso: febbraio 2022, https://mondodigitale.org/it/news/i-progetti-finalisti