Ambienti digitali e sviluppo dell’audience nei musei. Monitoraggio dell’esistente e analisi delle potenzialità

di Christian Gamper

Abstract

Negli ultimi anni il settore museale si e sempre più evoluto da ambito legato alla prevalente conservazione a settore utente-centrico. Questo cambiamento è stato rafforzato da un crescente utilizzo delle nuove tecnologie digitali nella valorizzazione ed educazione al patrimonio nonché nello sviluppo dell’audience. Tale transizione lo ha reso necessario stabilire se le nuove tecnologie possano rendere più efficace l’esperienza museale di fruizione, favorendo processi di apprendimento e coinvolgimento emotivo dei visitatori e una maggiore frequentazione dei musei. I risultati del lavoro di monitoraggio di numerosissime iniziative forniscono una risposta affermativa, rilevando le tecnologie digitali di maggiore impatto. L’indagine svolta offre fondate ragioni per ritenere che le tecnologie costituiscano un supporto essenziale per i musei, sempreché esse siano adottate con una pianificazione strategica e sviluppate per rendere effettiva ed efficace una maggiore conoscenza delle collezioni e dei contenuti museali; l’enorme fermento in corso e l’evoluzione digitale che sta investendo i musei necessitano tuttavia oggi dell’avvio di una stagione di ricerca capace di isolare le esperienze improduttive e sistematizzare e fornire linee guida per quelle che si rivelano efficaci.

In recent years the museum sector has increasingly evolved from a predominant focus on  conservation to a more user-centred approach. This change has been reinforced by an increasing use of new digital technologies in heritage education and audience development. This transition has made it necessary to determine whether new technologies can make the museum experience more effective, encouraging learning processes, emotional involvement of visitors and increased museum attendance. The results of the monitoring work of a large number of initiatives provide an affirmative answer, highlighting the most impactful digital technologies. The research offers good reasons to believe that technologies constitute an essential support for museums, provided that they are adopted with strategic planning and developed in order to make the acquisition of knowledge of museum collections and contents more effective and efficient. However, the enormous ferment as well as the digital evolution that is affecting museums require today the start of a season of research able to isolate unproductive experiences and to systematise and provide guidelines for those that are effective.

Negli ultimi anni il settore museale si è sempre più evoluto da ambito legato alla prevalente conservazione a settore utente-centrico. Questo cambiamento è stato rafforzato da un crescente utilizzo delle nuove tecnologie digitali nella valorizzazione ed educazione al patrimonio nonché nello sviluppo dell’audience. Tale transizione lo ha reso necessario stabilire se le nuove tecnologie possano rendere più efficace l’esperienza museale di fruizione, favorendo processi di apprendimento e coinvolgimento emotivo dei visitatori e una maggiore frequentazione dei musei.

Lo sviluppo di ambienti digitali per la cura dell’audience development nei musei manifesta indubbie potenzialità e ormai rientra espressamente tra i compiti fondamentali del museo, e della sua mission: una mission che è, dunque, decisamente mutata in risposta alla trasformazione sociale e alla rivoluzione digitale tutt’ora in corso. L’inedita fortissima attenzione al digitale nei musei cui oggi si assiste si rispecchia nelle sostanziali variazioni introdotte nel 2007 da ICOM (International Council of Museums) nella mission museale, che registra il passaggio del museo da ente principalmente dedito alla sola conservazione a museo utente-centrico. Rivolgendoci al contesto nazionale, è importante da questo punto di vista menzionare i vari decreti del Presidente del Consiglio dei Ministri sull’ordinamento del Mibact ora Ministero della cultura, che dal 2014 hanno sempre richiamato i musei statali a garantire “effettive esperienze di conoscenza e di pubblico godimento” e integrano fra i compiti dei direttori quello di assicurare elevati standard “nell’innovazione didattica e tecnologica, favorendo la partecipazione attiva degli utenti”. Le nuove tecnologie dunque rivestono un ruolo di primo piano e, anziché essere semplicemente mezzi di comunicazione o trasmissione di informazioni, sono per loro natura veicoli di partecipazione e coinvolgimento dell’audience. Sussistono evidenze, supportate ormai da anni di sperimentazioni, che portano ad affermare che le tecnologie possono migliorare la user experience, l’apprendimento e la valorizzazione del patrimonio.

L’analisi condotta, dedicata alle tecnologie digitali di maggiore impatto sull’audience development e nella valorizzazione del patrimonio culturale, ha condotto a risultati rilevanti, che si sintetizzano di seguito per ciascuna delle tecnologie considerate:

· siti web e presenza online, strumenti diffusi e familiari all’utente, hanno aumentato l’accessibilità cognitiva ai musei, la trasmissione di informazioni e contenuti educativi adatti a qualsiasi target, nonché forme di narrazione digitale con linguaggio più coinvolgente e accessibile. Un vantaggio peculiare a questa tecnologia o, meglio, a questo insieme di tecnologie e pratiche, è che essa può essere sfruttata per migliorare l’esperienza utente prima, durante e dopo la visita, e costituisce pertanto un potente canale di narrazione multimediale;

· i social media permettono ai musei di relazionarsi meglio con il pubblico esistente e non, adottando una comunicazione 2.0, multidirezionale. Si tratta di un forte cambio di atteggiamento e approccio da parte dell’istituzione, che con questi strumenti declina in maniera nuova la propria vocazione di valorizzazione e divulgazione scientifica, andando a stimolare la co-creazione di contenuti da parte del pubblico e la sua partecipazione attiva alla vita museale;

· ambienti digitali e immersivi, come modelli e stampa 3D, realtà virtuale (VR) e aumentata (AR), video mapping e soluzioni integrate in percorsi completi, costituiscono di certo le soluzioni di maggiore impatto agli occhi dell’audience e per le possibilità messe in gioco al servizio dei musei. Esse offrono, infatti, modalità del tutto nuove e inesplorate di apprendimento, poiché si sono dimostrate capaci di trasmettere contenuti suscitando la meraviglia nei visitatori e aumentando il loro coinvolgimento emotivo;

· i videogiochi facilitano, innanzitutto, l’interazione tra gamer di ogni generazione e museo, permettendo dunque a quest’ultimo di allinearsi con una pratica situata al vertice dell’industria dell’intrattenimento e di attirare una fascia di pubblico potenzialmente difficile da coinvolgere (per età e modalità di attivazione). Dotati di caratteristiche immersive che per certi versi li possono accostare alle tecnologie in realtà virtuale e aumentata, i videogiochi sono particolarmente efficaci nel facilitare una forma di educazione chiamata edutainment, la quale contiene elementi di storytelling e di interattività rispetto ai contenuti; l’iterazione, innescata dalla ripetizione e dal perfezionamento delle azioni nel corso delle sessioni di gioco, inoltre, potenzia l’apprendimento e garantisce la sedimentazione di contenuti a lungo termine. Un ultimo aspetto rilevante è che il videogioco può essere giocato anche al di fuori del museo e, come nel caso del Museo Archeologico Nazionale di Napoli (MANN), attirare nuovi pubblici.

· l’Internet of Things (IoT), una tecnologia approfondita di monitoraggio che trova nell’invisibilità agli utenti la propria risorsa essenziale, permette una migliore gestione, analisi e profilazione del pubblico. Oggetti sensibili, sensori e sofisticate tecniche software di riconoscimento dei movimenti corporei e facciali permettono di raccogliere e analizzare dati quantitativi e qualitativi, altrimenti impossibili da registrare in maniera sistematica e programmata sul lungo periodo;

· le tecniche di ripresa in risoluzione 4K e 8K, grazie a una qualità d’immagine senza precedenti e alla possibile diffusione su grande scala, offrono nuove forme di apprendimento e aumentano il coinvolgimento emotivo dei visitatori.

Lo studio del dibattito sugli ambienti digitali ha pertanto rilevato stabili riscontri teorici e pratici sul fatto che oggi è effettivamente possibile rendere molto più efficace l’esperienza museale attraverso le nuove tecnologie. Sebbene siano state pubblicate pochissime ricerche specifiche sulla user experience e sull’efficacia dei nuovi media (eccezion fatta per quelle del Consiglio Nazionale delle Ricerche – CNR e di altri studiosi, presentate nel quarto capitolo), tutte offrono prime evidenze oggettive su base scientifica del fatto che ambienti digitali e nuove tecnologie possono giovare enormemente alla trasmissione del sapere, favorendo processi di apprendimento informale ed emotivo. I crescenti investimenti in nuove tecnologie e in audience development dimostrano, del resto, la consapevolezza della società riguardo all’altissimo valore economico, sociale e spirituale del patrimonio culturale e l’interesse a trasmetterlo sfruttando mezzi e linguaggi adeguati.

Di fronte al diffuso entusiasmo per il digitale va sottolineato come, al di là dell’appeal delle tecnologie e della loro indubbia flessibilità, esse non rappresentino di per sé la soluzione ad esigenze di qualsiasi genere: questo perché non esiste il mezzo perfetto, ma piuttosto un mezzo efficace per ogni target di pubblico e per singole necessità. Il videogioco ad esempio, funziona bene per un pubblico giovane e per quello adulto dei gamer, convogliando contenuti ed elementi intangibili attraverso coinvolgimento emotivo e interattività, ma non risolve problemi di accessibilità fisica come quelli degli utenti ipovedenti; ancora, la realtà virtuale crea ambienti immersivi altamente suggestivi, ma l’utilizzo di headset che la caratterizza isola il visitatore rispetto all’ambiente circostante e offre di fatto un’esperienza mono-utente.

Alcuni autori sostengono con convinzione che il futuro del digitale, da questo punto di vista, porterà a progettare tecnologie ed esperienze talmente integrate nell’ambiente, da non essere percepite come fattore esterno o di supporto informativo da parte dell’utente. L’idea di fondo è che la tecnologia debba esaltare il proprio aspetto comunicativo e di interfaccia user-friendly, senza costituire in alcun caso una barriera cognitiva, fisica o economica per l’utente finale. Si ritiene che la realtà aumentata spaziale (o video mapping), abbinando la capacità della AR di introdurre strati di informazione direttamente sul reale con l’assenza di supporti fisici (occhiali, smartphone, headset) di cui gli utenti dovrebbero essere provvisti, costituisca un clamoroso esempio di tecnologia immersiva, coinvolgente e capace di integrare storytelling e impatto visivo/scenografico con la fruizione collettiva di un bene.

Allargando l’orizzonte del problema, il digitale è uno strumento che porta frutti, e può portarne di assolutamente notevoli, solo se a monte si definiscono strategie, obiettivi e il contenuto che si vuole narrare. La roadmap per l’innovazione digitale dei musei, suggerita dall’Osservatorio Innovazione Digitale nei Beni e Attività Culturali del Politecnico di Milano e dal Piano triennale approvato dal Mibact  con decreto del DG musei del 19 luglio 2019, consiste in un prezioso strumento, formidabile nel puntare il dito sull’assoluta necessità di costruire strategie e piani d’azione consapevoli della situazione iniziale del museo, degli obiettivi che intende raggiungere con le tecnologie e della scelta ponderata rispetto alle soluzioni digitali disponibili. Un tale processo, fondato sulla continua misurazione e sul confronto costante dei risultati raggiunti rispetto al contesto di partenza, è ben lungi dal descrivere la situazione comune ai musei italiani, e non solo italiani.

In ultima analisi, gli ambienti digitali si sono dimostrati di fondamentale aiuto per trattare un concetto molto sentito nel settore culturale: quello dell’accessibilità allargata (fisica, per esempio nei confronti delle persone disabili; economica, garantita per esempio dalla visita virtuale del museo; cognitiva, favorendo ad esempio l’apprendimento attraverso strumenti e approcci informali e co-partecipati e riducendo il senso di inadeguatezza). Volendo riassumere il potenziale del digitale, si può sostenere che esso aiuta ad aumentare l’accessibilità dei musei e democratizza il loro accesso (allontanandosi da una visione elitaria ormai inattuale), il digitale funge da motore, ma lo storytelling è la benzina. Da quanto si è potuto esaminare, le tecnologie digitali hanno realmente il potenziale di trasformare il museo-collezione in un luogo che sappia instaurare un dialogo coinvolgente con la propria audience, creando anche per i più giovani esperienze al passo con i tempi e suscitando il desiderio di ritornarvi.

Dopo anni di dibattito a tutto tondo e di sperimentazioni dei musei con il digitale, si ribadisce che ciò che più occorre, adesso, è convogliare ricerche e sforzi intellettuali e pratici alla produzione di sintesi e metodo, andando a definire quali tecnologie siano più adeguate per migliorare l’esperienza museale, come impiegarle in modo efficace senza distrarre l’utente dall’opera, e come integrarle in una strategia generale di audience development. Insomma, l’impiego del digitale, per essere fruttuoso, ha bisogno di essere sistematizzato tramite l’elaborazione di linee guida e standard di utilizzo. Si sta quindi di fatto aprendo, per istituzioni, musei e università, un grande spazio per una nuova stagione di ricerca.

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L’Autore

Christian Gamper (1981) ∙ Piazza Anita Pichler 2, 39100 Bolzano (BZ), IT ∙ christian.gamper.bz@gmail.com ∙ (+39) 328 567 2115 Esperienze di lavoro: 2014 – oggi, General Affairs & HR presso il Consorzio Agrario di Bolzano (IT); 2010- 2013, Direttore Amministrativo presso ICiT Srl a Bolzano (IT); 2007-2009, Corporate Event & Travel Management presso POTHOS, Inc. (San Diego, US); 2005, Sales & Marketing presso Ente Nationale Italiano per il Turismo (Sydney, AU); 2001-2003, Banking presso Cassa di Risparmio a Bolzano (IT). Formazione: 2016-2018 Università Telematica Internazionale Uninettuno (Roma, IT), Laurea magistrale (MSc) in Gestione d’Impresa e Tecnologie Digitali, corsi e lezioni in lingua italiana, 110 e lode. 2003-2007 Libera Università di Bolzano, (Bolzano, IT), Laurea triennale (BSc) in Scienze dell’Economia e della Gestione Aziendale, indirizzo Management del Turismo, corsi e lezioni trilingui (tedesco, italiano ed inglese), 105/110. Pubblicazione: 2019 Caforio A., Carci G., Gamper C., Tecnologie digitali nei musei: realtà aumentata, apprendimento e audience development, Firenze University Press, rivista scientifica “Form@re – Open Journal per la formazione in rete” di classe A dello standard ANVUR, vol. 19, n. 1, pp. 274-286.