Maria Beatrice Artizzu
Abstract:
La didattica digitale vuole offrire un modello alternativo agendo, sin dalla scuola secondaria, per sviluppare una visione del patrimonio culturale e artistico come sistema di nuove professioni correlate e tecnologie digitali quali importanti supporti alla didattica tradizionale.
Keywords:
Realtà Virtuale e Realtà Aumentata, AR, VR, XR, Architettura, Ambiente
INTRODUZIONE
Il Digitale rappresenta una serie di processi che devono essere sempre intesi nella loro evoluzione verso la dimensione di conoscenza storica dell’Era Digitale contemporanea, dai quali si formano metodologie innovative di studio, ricerca, produzione di nuove dimensioni culturali, creatività, competenze consapevoli trasversali, conoscenza e accesso partecipato, gestione e valorizzazione.
Una delle peculiarità dell’essere umano è la trasmissione dei saperi, la razionalità o la spiritualità vengono successivamente e si esplicitano attraverso il linguaggio, i simboli o i racconti per costruire un identità. La capacità di trasmissione delle conoscenze ha permesso la Democrazia, ma è stato necessario non avere solo un linguaggio funzionale, ma anche creativo e non solo strumentale.
Educazione civica, simbolica e partecipazione attiva: la sovranità del popolo non è assoluta e la Costituzione pensa ad equilibrare, mantenendo anche un apparato formale.
La diffusione delle fonti, i racconti degli altri, gli stimoli, le relazioni inclusive senza abuso degli strumenti, creano la società democratica.
Gli strumenti digitali della nostra epoca, come ad esempio i social network, devono essere compresi nelle loro utilità, ma anche nel pericolo nascosto dietro per esempio le fake news o altre forme poco sane della comunicazione (1).
E’ importante comprendere e imparare un comportamento relazionale con un lavoro di responsabilizzazione altrimenti l’alfabetizzazione digitale diventa fuori controllo. Bisogna riscoprire il piacere dell’attesa, consultare le fonti, verificare, ragionare, valutare una sana fatica per raggiungere risultati confrontabili e non univoci, fatica che è anche passione del conoscere, crescere e trovare il meglio di questo mondo digitale e analogico.
Ogni individuo ha diritto di prendere parte liberamente alla vita culturale della comunità, di godere delle arti e di partecipare al progresso scientifico e ai suoi benefici.
Per diritti umani si intende anche affrontare il problema dell’alfabetizzazione e dell’analfabetismo, quindi l’importanza dell’inclusione. Le tecnologie digitali sono definite dalla curva di apprendimento che rischia di lasciare indietro qualcuno per la difficoltà di avere la necessaria dimestichezza delle tecnologie, la scolarizzazione è importante perché l’umanità non si trasmette geneticamente, ma con la narrazione della nostra stessa umanità/identità. Viviamo in un mondo continuo e analogico che discretizziamo per raccontarlo in digitale: è digitale tutto ciò che può essere dettato per viaggiare nel tempo e nello spazio, per raccontare chi siamo e per trasmettere cultura e umanità.
Abbiamo il dovere morale di promuovere la ricerca, lo sviluppo e l’innovazione digitale per una corretta alfabetizzazione, istruzione e specializzazione. L’abolizione delle differenze di genere, la varietà di sensibilità e di abitudini deve intendere l’Inclusione culturale e socioeconomica in modo da rendere gli strumenti accessibili a tutti ed è necessario investire su queste problematiche.
Le qualità umane sono superiori a qualsiasi tecnologia perché sono capaci di rappresentazione simbolica, pensiero computazionale, passione, volontà, creatività, intelligenza, empatia.
Relativamente alla didattica per le discipline di Architettura, Ambiente e Design, Grafica, Multimediale, la giusta strumentazione performante non è certamente alla portata di tutti, ma ancor peggio l’utilizzo di smartphone ha sostituito per la nuova generazione,”nativi digitali” e non solo, il PC.
Lo smartphone è un importante mezzo di comunicazione, può avere applicativi eccellenti, ma non può fare determinate operazioni di progettazione e rielaborazione.
La stessa connessione scarsa per una serie di infrastrutture ancora troppo limitate, non permette elaborazioni necessarie per avere un progetto concluso nelle diverse variabili.
La scuola deve avere le attrezzature necessarie, ma anche l’individuo deve avere maggiori conoscenze delle possibili applicazioni delle differenti strumentazioni e delle potenzialità intrinseche. Nella didattica che comprende il Patrimonio culturale e digitale si può includere la digitalizzazione anche per studiare e conservare tale patrimonio.
Un centro storico, un monumento così come un’opera d’arte si intendono analogici perché è complessa la loro “dettatura”, ma attraverso il digitale è possibile riprodurli anche nella terza dimensione. Questo permette uno studio più approfondito e intrinseco dell’opera.
La ricostruzione digitale porta ad osservare meglio le regole, le forme, i colori, la materia, i vuoti e i pieni. L’analogico è unico e irriproducibile, ma possiamo digitalizzare per conservare. Ci sono differenti livelli del patrimonio culturale sia materiale che immateriale; mappare un percorso monumentale o anche processionale rappresenta l’applicazione digitale di dati che difficilmente sono confrontabili con il contesto e l’ambiente, sia geografico che culturale.
L’Art. 27 della Dichiarazione Universale dei Diritti Umani recita: Ogni individuo ha diritto di prendere parte liberamente alla vita culturale della comunità, di godere delle arti e di partecipare al progresso scientifico e ai suoi benefici.
La Scuola è la prima formazione del “Cittadino” sin dall’infanzia, stimolare il progresso scientifico del digitale significa rendere lo studente consapevole del patrimonio culturale e della sua evoluzione nei secoli, progresso che deve essere al servizio dell’uomo per migliorare le strategie per la sua evoluzione e salvaguardia dell’ambiente circostante.
Gli obiettivi della Scuola sono duplici: Formativi, per dotare i discenti di strumenti culturali e scientifici atti a stimolare l’interdisciplinarità, l’inserimento in comunità di pratiche nazionali e internazionali, la partecipazione a progetti orientati al digitale nella conservazione e valorizzazione dell’eredità culturale; Scientifici e sociali, per sviluppare una ‘cultura del digitale’ ad ampio spettro dell’eredità culturale, sia per aggiornare coloro che già operano nelle organizzazioni culturali, sia per preparare le future generazioni.
METODOLOGIA
Contribuire a far emergere professionalità innovative e nel far acquisire competenze di e-leadership, ovvero di figure che arricchiscano la cultura digitale della capacità di immaginare il cambiamento possibile e atteso, di contestualizzarlo in un quadro articolato, segnato da consapevolezza scientifica e umanistica, tecnica, procedurale, e di tradurlo in un assetto efficiente dell’organizzazione in cui opera.
La definizione di realtà virtuale deriva dalla semplice unione delle due parole “virtuale” e “realtà”. Quindi il termine “realtà virtuale” significa fondamentalmente “quasi realtà”. Questo potrebbe naturalmente significare qualsiasi cosa, ma di solito si riferisce a un tipo specifico di emulazione della realtà nato con l’obiettivo di replicare situazioni altresì impossibili da vivere: la Realtà Virtuale.
Quindi, in sintesi, la realtà virtuale è la capacità di ingannare i nostri sensi con un ambiente, appunto, virtuale generato dai computer, solitamente questi ambienti generati da programmazione sono location che possiamo esplorare e scoprire.
La Realtà Aumentata è una tecnologia che permette di posizionare in sovrimpressione “oggetti” virtuali su uno schermo con lo stesso punto di vista dell’utente, come se questi oggetti co-esistessero nel mondo reale. L’arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, manipolate e convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi.
Le 3 leggi della Realtà Aumentata (AR) sono: (1) La “augmentation” deve emergere dal mondo reale e relazionarsi con esso. (2) La “augmentation” non deve distrarre dal mondo reale, ma anzi aumentare il senso di presenza. (3) Eventuali Interazioni devono fornire una esperienza superiore rispetto al mondo reale.
La principale differenza con la Realtà Virtuale VR è che la VR esclude l’utente dal mondo reale, immergendolo in un ambiente virtuale.
I dispositivi mobile e wearable continuano a progredire affinché l’esperienza in AR sia sempre più performante e quindi più entusiasmante: Fotocamere ad alta risoluzione, CPUs GPUs sempre più potenti, Memoria sempre più capiente, Risoluzione sempre maggiore, Connettività sempre più alta.
RISULTATI
Con l’obiettivo comune di far nascere un ‘campus diffuso’ in grado di attivare l’elaborazione di un’offerta formativa coordinata con il sistema nazionale per costruire il complesso delle competenze digitali indispensabile al confronto sempre più articolato ed eterogeneo con la smart society, nel quadro di un modello scalabile a livello europeo, il Liceo Foiso Fois, si è interrelato con DICULTHER The Digital Cultural Heritage, Arts and Humanities School e gli Stati Generali dell’Innovazione.
Con il Concorso Crowddreaming – I giovani co-creano cultura digitale (2), il Liceo Artistico, ha iniziato il percorso con la Prima Pietra del Monumento Digitale in Realtà Aumentata (3) e le Settimane delle Culture Digitali (4), inoltre un’ evoluzione transculturale con un progetto Erasmus+ Europa Square Challenge ha permesso un riconoscimento a livello europeo della didattica digitale (5). Il Liceo Artistico Musicale di Cagliari “Foiso Fois” ha vinto il Primo Premio della Giuria della “Europa Square Challenge”, promossa nel contesto del progetto europeo Erasmus+ “Crowddreaming: Youth Co-create Digital Culture” (6).
Alcuni esempi qui di seguito riportano l’evoluzione didattica digitale applicata alla didattica curricolare nelle discipline di Architettura e Ambiente e Design negli anni 2016- 2021.
Foiso Fois – La vita e le opere in Realtà Aumentata
Gli studenti del Liceo Artistico di Cagliari nel 2016, hanno ricordato il Centenario della nascita di Foiso Fois e il decennale dell’intitolazione del Liceo Artistico al grande artista, rendendo omaggio al suo fondatore con un progetto innovativo e la realizzazione di un Museo Virtuale in Realtà Aumentata che rendesse “vive” le sue opere. In occasione di tale ricorrenza è stata posta la Prima Pietra del Monumento Digitale in Realtà Aumentata, nell’autoritratto dell’artista. Foiso Fois già negli anni 60 disquisiva sul futuro e il dialogo aperto fra l’uomo e il “computer” (cervello elettronico) e la possibilità di utilizzare spettrogrammi e ologrammi. La vita e le opere sono state tradotte digitalmente attraverso Mappe Virtuali, Schede delle opere, Biografia, Saggi, Memorie e correlazioni con artisti del panorama artistico contemporaneo (7).
ProgettoHostel
Il ProgettoHostel è pensato come veicolo attraverso cui gli studenti possono acquisire competenze disciplinari in campo ambientale, territoriale, urbanistico, architettonico, design, artistico, storico-letterario, musicale, grafico, digitale, multimediale ecc. e competenze trasversali di tipo organizzativo, sociale, etico-civile. Il coinvolgimento attivo degli studenti che li vede partecipi in termini di progettazione degli spazi, esposizioni, laboratori, comunicazione, ecc., costituisce l’aspetto didattico – pedagogico centrale dell’iniziativa.
Nell’ambito dell’ ASL (Alternanza Scuola Lavoro), attualmente denominato PCTO (Percorsi per le Competenze Trasversali e per l’Orientamento), il complesso architettonico del Sant’Antonio di Cagliari (Antico Ospedale di Cagliari per quattro secoli e attuale Ostello della Gioventù), è l’epicentro della progettazione attraverso una serie di Laboratori creativi e progettuali che vedono le discipline di indirizzo del Liceo Artistico Musicale Foiso Fois di Cagliari, interagire secondo diversi momenti di condivisione degli intenti e laboratori autonomi che confluiscono in un progetto comune che coinvolge differenti soggetti. Il Museo Virtuale è un’entità digitale che condivide alcune caratteristiche del museo “tradizionale” e ha lo scopo di completare, migliorare e aumentare l’esperienza attraverso forme di personalizzazione, interazione ed arricchimento dei contenuti. In questo caso, lo scopo del lavoro è rendere il Complesso Monumentale di Sant’Antonio accessibile, raccogliendo il materiale che lo riguarda sotto una nuova veste più immediata e comprensibile al grande pubblico: le informazioni sono infatti fruibili sia nel luogo fisico della mostra, sia attraverso smartphone/tablet con la Realtà Aumentata.
Museo Virtuale e Realtà Aumentata, Monumento – Patrimonio Culturale, Ricostruzioni 3D Virtuali, Monumenti Aperti, Seminario Università, Piazza Europa: Monumento Digitale in
Realtà Aumentata. (2017-2019) (8).
Sherlock Holmes – Viaggio al 221B Baker Street con la Realtà Aumentata e Virtuale
Gli studenti degli indirizzi di Architettura e Ambiente, Design, raccontano il viaggio dell’iconico personaggio Sherlock Holmes tra letteratura, cinema, televisione, fumetto, attraverso la realtà aumentata e quella virtuale. E’ possibile avventurarsi nelle strade della Londra ottocentesca fino al 221B Baker Street, nel celebre studio. E’ stato ricostruito in 3D con l’ausilio del Programma SketchUp, le risoluzioni renderizzate sono state attuate con LightUp e poi elaborate con Kubity sia per il 3D Virtuale che per la Realtà Aumentata. Con uno smartphone e un visore 3d si può avere un’ esperienza immersiva, ancor più con sistemi più performanti come Oculus o HTC Vive, infine è stata applicata la Realtà Aumentata, inserendo immagini, video, gif, suoni e collegamenti link (9).
Il progetto nasce in collaborazione con il Centro internazionale del Fumetto, poi selezionato per la Biennale dei Licei Artistici ed esposto a Roma-Trastevere nel Palazzo WeGil, hub culturale che si propone come punto di riferimento per la nascita e lo sviluppo della creatività, della riscoperta delle eccellenze culturali. (2017).
Progetto Officine DigitalArch
Il Progetto è pensato come il veicolo attraverso il quale gli studenti possono acquisire competenze disciplinari e un coinvolgimento attivo che li vede partecipi in termini di progettazione degli spazi, esposizioni, laboratori, comunicazione ipermediale, reti e innovazione digitale. Il Liceo Artistico Musicale Foiso Fois di Cagliari, attraverso un Progetto PON, ha realizzato un “Laboratorio Professionalizzante di Architettura”, presso la sede centrale, antico convento del Seicento con annesse le “Antiche Officine” dei primi ‘900, che possono definirsi degli spazi importanti per la comunità scolastica, ma anche per la città metropolitana di Cagliari.
La porzione di territorio della città definita dall’area che comprende sia la chiesa e il convento di San Lucifero (nostra sede centrale), sia l’attigua basilica di San Saturno, si può definire di elevato interesse storico/architettonico e archeologico. La presenza inoltre nell’area limitrofa del
Parco delle Rimembranze e il Centro Culturale EXMA e non ultimo il complesso di via Logudoro con il nuovo Albergo e il Teatro, rendono questa antica architettura industriale epicentro di una di serie di potenzialità che vogliono scaturire appunto con questo progetto.
Lo studio delle “Antiche Officine”, affiancato da elaborazioni innovative quali rilievi e restituzione in 3D Virtuale immersivo e con la Realtà Aumentata, rappresentano l’elaborazione “professionalizzante” degli studenti per rilanciare le strategie che promuovono le diverse forme di cittadinanza attiva, coniugando rigenerazione urbana e progetti espositivi di nuova concezione performativa e museale. Attraverso i rilievi e la comprensione degli spazi si è poi passati all’aspetto pratico di ideazione e progettazione per la loro riqualificazione: spazi comuni, ludici e ricreativi negli spazi esterni, così come spazi espositivi, sala conferenze e concerti, spazi lettura, fablab, laboratori mobili e ambienti innovativi nelle antiche Officine. La classe quarta di Architettura e Ambiente si è aggiudicata il Primo Premio nella selezione provinciale del PNSD Premio Nazionale Scuola Digitale bandito dal Ministero dell’Istruzione in Italia. Hanno partecipato a svariate manifestazioni e attività di orientamento dove hanno esposto il loro progetto e il gruppo si è maggiormente consolidato viste le buone valutazioni, per continuare l’elaborazione per i differenti tipi di pubblico a cui si sono rivolti. Hanno appreso, oltre le prassi della didattica curricolare della disciplina di Architettura e Ambiente, come prepararsi ad una esposizione, con quali supporti e come suddividersi il lavoro. Anche l’uso dei visori 3D, la preparazione di tutta l’attrezzatura necessaria e il corretto funzionamento dei software sono stati parte integrante della loro formazione. (2019-2020) (10).
Progetto Europeo Erasmus + “Crowddreaming: Youth Co-create Digital Culture”. EnjoyYourWC
Europa Square è il prodotto principale del progetto Erasmus+ KA3 “Crowddreaming: Youth Co-create Digital Culture”, coordinato da ALL DIGITAL, associazione transnazionale che rappresenta gli oltre 20.000 telecentri europei, con la partecipazione di Stati Generali dell’Innovazione per l’Italia, CTK dalla Croazia, LIKTA dalla Lettonia e la Hellenic Open University dalla Grecia.
Il progetto è nato per validare la metodologia Crowddreaming ed estendere a livello europeo la buona pratica del concorso Crowddreaming, ideata e sviluppata dagli Stati Generali dell’Innovazione negli scorsi anni come contributo alle attività dell’accordo di rete per la Digital Cultural Heritage, Arts & Humanities School. 80 scuole da Italia, Croazia, Grecia e Lettonia sono state chiamate ad usare la metodologia “The Art of Crowddreaming” per contribuire con una scena di ringraziamento al monumento digitale collettivo “Europa Square”. Agli studenti è stato chiesto di immaginare di incontrare in una piazza un proprio coetaneo da un altro paese europeo e volerlo ringraziare per un elemento della sua cultura che è diventato una parte importante della propria realtà quotidiana.
Tutti questi lavori sono stati raccolti in una piazza virtuale, sviluppata da Stati Generali dell’Innovazione sull’infrastruttura di “Hubs”, l’ambiente open-source di Social Virtual Reality della Mozilla Foundation, gli inventori del browser moderno. (11).
Il discorso relativo all’Acqua pulita e ai servizi igienico-sanitari, rientra nel GOAL/obiettivo 6 dell’Agenda 2030 ed è per questo che l’evento/gara si è tenuto in occasione della Giornata Mondiale dell’Acqua (22 marzo 2021), mentre il 19 novembre 2020 in occasione della Giornata Mondiale del WC abbiamo fatto una campagna social e siamo presenti nella piattaforma europea.
Il lavoro multidisciplinare comprende: Storia, Ambiente, Architettura, Design, Arte e Games. Il gruppo formato da 11 studenti delle classi 4° e 5° di Architettura e Ambiente del Liceo Artistico Musicale di Cagliari “Foiso Fois” ha vinto il Primo Premio della Giuria della “Europa Square Challenge”. Con il Progetto EnjoyYourWC, oltre al ringraziamento alla Grecia per i bagni pubblici, abbiamo voluto focalizzare le differenti problematiche inerenti. Un bagno pubblico rappresenta un alto valore di civiltà, il pubblico servizio e i criteri di igiene sono fondamentali per uno sviluppo sostenibile nel mondo intero.
Per i problemi correlati attualmente muore un bambino ogni 20 secondi e se non si farà niente si stima che nel 2030 ci saranno 5 miliardi di persone che non potranno accedere ad un servizio igienico o avere acqua pulita. (12).
Architettura e Ambiente
Gli studenti degli indirizzi di Architettura e Ambiente, nella formazione disciplinare affrontano differenti applicazioni digitali che afferiscono alla progettazione in 3D virtuale, applicazioni in realtà aumenta e sviluppo di siti didattici. La progettazione prevede lo studio dell’area in oggetto nell’evoluzione storica, ambientale e architettonica attraverso la documentazione d’archivio, bibliografica, iconografica e cartografica. In seguito si verificano le potenzialità dell’area in esame per approntare un progetto idoneo allo spazio e alle necessità dell’area in cui si sviluppa. Contemporaneamente vengono sviluppati i siti didattici con lo studio dei grandi maestri dell’architettura e lo sviluppo urbano, territoriale e ambientale dei luoghi nel mondo. Lo studio dei “maestri” prevede lo studio biografico e storico nelle sequenze cronologiche attraverso “la linea del tempo”.
Vengono contestualizzati i progetti urbani e architettonici attraverso una “mappa virtuale” che permette anche una geolocalizzazione degli interventi. Quindi dalla GeoStoria, all’urbanistica, all’ architettura sino agli elementi di design, la progettazione tiene conto anche dell’ambiente attraverso lo studio delle fonti energetiche sostenibili, i materiali e gli elementi costruttivi. (2020-2021).
ESEMPIO progettuale: la zona prescelta nella città di Cagliari è nelle vicinanze dell’area denominata “Su Siccu”, ai piedi del Colle e Chiesa di Bonaria, prospiciente la passeggiata pedonale che dal Molo Ichnusa arriva sino al Padiglione Nervi. Tale progetto si propone di contribuire alla riqualificazione del waterfront e promuovere una forma innovativa di turismo culturale e ambientale. L’area verde esistente dovrà essere rispettata ed ampliata. Si richiede la progettazione di un Punto Ristoro e un Bagno Pubblico.
Per la progettazione dell’area si deve tenere conto che deve interrelarsi con il mare e la passeggiata esistente. Dal lato opposto, verso il Viale Colombo, strada a scorrimento veloce, si devono creare delle barriere acustiche/visive che isolino l’area.
Oltre la strada è già esistente un grande parcheggio, per cui si richiede di integrarlo con una area di sosta momentanea per carico e scarico, due parcheggi H e due Rosa. Si richiede inoltre la progettazione di una costruzione di adeguate dimensioni rispetto allo spazio verde. Tale costruzione può essere scelta tra le diverse tipologie indicate: 1) Centro museale 2) Laboratori per attività ludiche/ricreative 3) Ristorante 4) Centro benessere.
Il progetto prevede la presentazione con tavole digitali che riportino i dati storico-ambientali relative all’area, quelli cartografici e iconografici, lo studio delle tipologie prescelte e il riferimento alle opere dei grandi maestri dell’architettura. Il progetto viene sviluppato con il software SketchUp con le misure reali e le tavole tecniche necessarie, viene poi elaborato per le immagini e i video render con i programmi Twinmotion o Lumion.
Vengono inoltre sviluppati elementi di arredo, particolari tecnici costruttivi e studio delle fonti energetiche da integrare nella progettazione complessiva.
Tali progetti possono anche essere visti con l’ausilio del visore 3D per un esperienza immersiva, con sistemi più performanti come Oculus o HTC Vive (13).
CONCLUSIONI
I Progetti indicati intendono allinearsi agli obiettivi culturali e formativi finalizzati ad avvicinare i giovani al patrimonio culturale educandoli alla sua tutela attraverso un percorso virtuoso di conoscenza e valorizzazione, sviluppando in loro sia una cultura del digitale per la conservazione e valorizzazione del patrimonio culturale, sia la consapevolezza che la cultura digitale contemporanea produce anch’essa patrimonio culturale, trasmettendo loro il valore che il patrimonio ha per le comunità del presente e del futuro. Il progetto vuole offrire un modello alternativo: agendo sin dalla scuola secondaria si vuole offrire una visione del patrimonio culturale e artistico come sistema di nuove professioni correlate e tecnologie digitali (14).
La didattica digitale quindi permette diversi sistemi di interazione attraverso differenti linguaggi, la stessa matrice comunicativa si sviluppa su canali che solo pochi anni addietro non erano alla portata di tutti. L’evoluzione tecnologica ha permesso un modo diverso di dialogare tra docente e studenti, ma anche tra gli studenti stessi che si ritrovano a lavorare in gruppi con una piattaforma dove sono inseriti tutti i lavori e i supporti necessari alla elaborazione. Attraverso la piattaforma EdModo è stato possibile dialogare in forma “smart working” , sia nei laboratori della scuola che nella comunicazione privata, con principi di flessibilità e virtualità per un cambiamento culturale che richiede un’evoluzione dei modelli organizzativi anche in vista del futuro lavoro, con presupposti di collaborazione sia tra studenti che tra docenti con l’obiettivo di coinvolgere persone e gruppi di lavoro.
Gli studenti sono guidati verso l’autotomia, impegno e senso di responsabilità, una maggiore flessibilità favorisce la crescita dei talenti e l’innovazione diffusa. La Realtà Virtuale e la Realtà Aumentata hanno un potenziale unico e promettente per unificare le attività del mondo reale e le esperienze digitali, consentendo a tutti gli utenti di impegnare la loro immaginazione e stimolare la creatività. Attualmente sono svariate le risorse gratuite con le quali è possibile animare libri di testo, trasformare un’ immagine in un video o disporre oggetti 3D nella realtà degli spazi progettati.
Con gli indirizzi disciplinari del Liceo Artistico, come Architettura e Ambiente o Design è possibile interagire con i modelli progettati e gli spazi relativi, realizzare progetti e percorsi di fruizione museale. Alcune applicazioni digitali, anche in realtà mista, ossia AR e VR, sono semplici, ma di grande effetto.
La ricerca educativa deve prendere in considerazione questa evoluzione digitale e tenere presente che è necessario sperimentare ambienti di apprendimento complessi, ossia ricchi non solo di contenuti, ma anche di interazioni sociali, comunicazione e cooperazione.
A cura di Maria Beatrice Artizzu
REFERENZE
- Umano Digitale – MOOC Università Urbino – Alessandro Bogliolo e Cristiano Maria Bellei “ l’Umanità non si trasmette geneticamente, ma attraverso la narrazione” https://mooc.uniurb.it/wp/digimooc/
- Concorso Crowddreamig – I giovani co-creano cultura digitale – https://progettostudentilac.jimdofree.com/siti-studenti/
- Foiso Fois – La vita e le opere in Realtà Aumentata – Museo Virtuale – https://foisofoislac.jimdofree.com/ La prima pietra del Monumento Digitale in Italia – https://designthesign.jimdofree.com/fantasmi-lac/
- Eventi: Settimane della Culture Digitali https://progettohostel.jimdo.com/home/eventi/
- EnjoyYourWC – Erasmus+ https://enjoyyourwc.jimdofree.com/erasmus/
- Erasmus+ Premio Europa Square https://enjoyyourwc.jimdofree.com/ringraziamenti/
- La prima pietra del Monumento Digitale in Italia https://foisofoislac.jimdofree.com/realt%C3%A0-aumentata/ Museo Virtuale https://foisofoislac.jimdofree.com/
- Progetto Hostel https://progettohostel.jimdo.com/
- Sherlock Holmes – Viaggio al 221B Baker Street con la Realtà Aumentata e Virtuale https://www.profbix.it/221b-baker-street-sherlock-holmes/
- Progetto Officine DigitalArch https://www.profbix.it/progetto-officine-digitalarch/
- È possibile visitarla all’indirizzo https://crowddreaming.eu/europa-square/ utilizzando un visore VR, un personal computer o uno smartphone.
- EnjoyYourWC – ERASMUS+ AK3 Crowddreaming: Youth co-create Digital Culture – Europa Square https://enjoyyourwc.jimdofree.com/
- Architettura e Ambiente https://www.profbix.it/architettura-e-ambiente/
- Conferenza Tutti A Iscol@ – Linea B3 IDEA Innovazione Didattica e Apprendimento – https://progettohostel.jimdo.com/home/notizie/conferenza-idea-ar/
Maria Beatrice Artizzu, Architetto. Si diploma al Liceo Artistico di Cagliari dove attualmente è docente di Architettura e Ambiente. Consegue la Laurea all’Istituto Universitario di Architettura di Venezia, si perfeziona presso la Facoltà di Architettura de La Sapienza di Roma e l’Università Tecnica di Architettura di Lisbona. Collabora con il Ministero dei Beni Culturali e partecipa a vari progetti di studio e catalogazione di beni ambientali e architettonici: Le piazze storiche dell’Italia meridionale ed insulare, Archeologia Industriale: Miniere Sardegna-Belgio, Museo dell’Arca del Tempo nel Parco Archeologico di Cuccuru Nuraxi, Expò delle Città Regie in Sardegna. Collabora con DiCultHer The Digital Cultural Heritage, Arts and Humanities School e gli Stati Generali dell’Innovazione. Didattica digitale: dal modello 3D alla presentazione dei progetti nei siti didattici con supporti di immagini, rendering, video, schede complesse e mappe georefenziate, esperienze immersive in Realtà Virtuale VR e applicazioni in Realtà Aumentata AR, con particolare attenzione al patrimonio culturale, ambientale e nuove tecnologie come sistema di nuove professioni correlate e tecnologie digitali applicate alla conservazione, sostenibilità, salvaguardia, valorizzazione, accessibilità del patrimonio.