Innovazione tipologica: tra creatività e consapevolezza.

a cura di Carlo Di Pascasio*, ISIA Roma Design

L’innovazione Tipologica costituisce quell’area progettuale situata tra metaprogettazione e design del prodotto, nella quale è possibile ricercare e verificare con la metodologia creativa propria del progettista designer, le mutazioni e i cambiamenti di stato dei “tipi” di oggetti-sistemi-servizi.

Il corso di Innovazione Tipologica segue nell’ordine logico del piano degli studi di ISIA Roma i corsi metaprogettuali di Basic Design e di Teoria della Forma. L’Innovazione Tipologica offre l’occasione di valutare – prima della prova finale di primo livello – la capacità di ricerca autonoma dello studente con l’osservazione ravvicinata della complessità del progetto, l’impostazione del problem posing e la dimostrazione a seguire del problem solving. Esercizio di sperimentazione progettuale di straordinaria utilità e che ha consentito a diverse classi di studenti di potersi cimentare in concorsi nazionali e internazionali di design con esiti estremamente felici.

La registrazione puntuale delle mutazioni e dello stato dei “tipi” (oggetti, sistemi, servizi) oscillanti tra materialità e immaterialità racconta di un articolato percorso di osservazioni – il rapporto con l’utente, il contesto, la mobilità, il trasferimento di materiali e tecnologie – che rendono estremamente vivace e attuante la creatività del design una volta esplicitato il focus dell’innovazione.

Il Corso di Innovazione Tipologica vuole innovare i tipi degli oggetti della nostra cultura materiale e immateriale, per trasformarli in modelli.

La parola “tipo” indica le caratteristiche principali che caratterizzano un oggetto/prodotto, per esempio “auto a cinque porte”, “abitazione unifamiliare”, “imbarcazione a vela”. Il “tipo” viene poi declinato nel “modello” che ne rappresenterà la forma finale. Forma come espressione della funzione primaria (il destino degli oggetti), e delle funzioni secondarie (i loro valori estetici e comunicativi, le metafore, i simboli).

Tra creatività e consapevolezza, ragione e sentimento, il Designer è il tecnico della forma consapevole, contenitrice di memorie.

La registrazione puntuale delle mutazioni e dello stato dei “tipi” (oggetti, sistemi, servizi) oscillanti tra materialità e immaterialità racconta di un articolato percorso di osservazioni – il rapporto con l’utente, il contesto, la mobilità, il trasferimento di materiali e tecnologie – che rendono estremamente vivace e attuante la creatività del design una volta esplicitato il focus dell’innovazione.

Dal brief autocostruito dagli Studenti sulla base del tema proposto il percorso progettuale si sviluppa attraverso i passaggi di ricerca e identificazione del concept, primi schizzi, definizione di modelli estetico-funzionali, mockup e modellazione 3D, prototipazione e verifiche. Alcuni principali concetti vengono proposti e guidano la ricerca e l’iter progettuale degli Studenti per arrivare all’innovazione dei “tipi” degli oggetti-sistemi-servizi, materiali o immateriali. I concetti vengono riportati di seguito con immagini dei progetti del Corso ad essi direttamente riferibili.

Cambiamento del rapporto con l’utente, inteso come nuova modalità d’uso o nuova modalità di trasporto.

ROBIN FOOD, gestione sostenibile degli alimenti, des. Martina Muggiri, Raissa Trinci. Il progetto ha ottenuto il secondo premio ex aequo al Samsung Young Design Award 2011.

Gestire correttamente il cibo domestico contribuendo alla limitazione degli sprechi alimentari.

Robin Food è un tablet che vive sui frigoriferi e in modo intuitivo e divertente aiuta gli utenti al corretto consumo dei prodotti alimentari e ad evitare gli sprechi. Quattro magneti attivano 4 differenti menù, creando un’interazione con l’utente. Forme, colori, e pittogrammi differenti riprendono concettualmente le funzioni che attivano, in modo da essere immediatamente identi­ficabili. Il display touch screen visualizza le diverse funzioni disponibili (contenuto del frigorifero, prodotti in scadenza ricette) richiamate dalla forma del magnete, dal colore, e dal testo. Lo schermo si avvale dei 4 magneti per accedere ai diversi menù ricreando una gestualità affine al contesto della cucina e del frigorifero. Mettendo sullo schermo più magneti è possibile accedere simultaneamente diversi menù, in modo semplice e immediato.

Produrre, riprodurre e condividere la musica in tempo reale con gli appassionati di tutto il mondo

MOOV BOX, musica in movimento, des. Francesco Mammetti, Maurizio Paura, Gilles Traditi. Il progetto è stato selezionato al Samsung Young Design Award 2012. Nel 2014 il progetto ha vinto il IX Lucky Strike Talented Design Award per la categoria Enviromental-Urban.

Negli ultimi anni gli smartphone e i dispositivi musicali digitali sono serviti ai pendolari di tutto il mondo per allietare gli spostamenti casa-lavoro, a discapito dei rapporti interpersonali. Moov Box intende rivoluzionare la fruizione della musica, rendendo possibile un ascolto attivo. Consente infatti di creare nuova musica e di manipolarla mentre la si ascolta, il tutto tramite un dispositivo “antistress” mediante il quale interagire con gesti come la torsione, la compressione, lo sbattere, ecc. Moov Box vuole favorire le relazioni tramite questo nuovo linguaggio “audio-gestuale”, permettendo un confronto sia tra utenti vicini che fra quelli di tutto il mondo che vorranno condividere le proprie creazioni e la propria cultura musicale.

Cambiamento del rapporto con il contesto, trasportabilità, logistica, rapporto con gli spazi, riduzione di ingombro, impilabilità, come nuova collocazione dell’oggetto-prodotto nell’ambiente.

ICARO, sistema per il rilevamento di mine antiuomo, des. Filippo Cuttica, Tesi di Diploma 2009. Icaro ha ottenuto la menzione speciale della giuria al Samsung Young Design Award 2008, è stato finalista al Rolex Young Laureats Programme 2009, ha ricevuto l’attestato Targa Giovani nell’edizione 2011 del Premio Compasso d’ Oro ADI, pubblicato sulla rivista HiArt n. 6/7 2011.

Nuova modalità di ricerca e individuazione di ordigni inesplosi per la massima sicurezza degli operatori.

Icaro è un velivolo che permette di cercare ed individuare dall’alto le mine antiuomo e le bombe inesplose senza che per questo sia un operatore a farlo fisicamente sul campo. Icaro è una specie di dirigibile radiocomandato dotato di diversi sensori che si muove liberamente in aria, pur rimanendo sempre ancorato a terra per mezzo di un cavo attraverso cui passa l’energia necessaria al suo funzionamento. Le sue dimensioni sono molto contenute così che Icaro può essere trasportato agevolmente da un posto a un altro da un solo operatore, mentre il fatto che sia riempito di elio gli consente di rimanere sospeso in aria per molto tempo (anche alcuni giorni) per mappare il territorio, attività indispensabile per le operazioni di sminamento che di prassi vengono svolte sempre dall’alto, ma a fronte di un ingente consumo di carburante necessario ai velivoli. A prescindere da questo aspetto ecologico (peraltro in questo caso di interesse secondario), ci auguriamo che Icaro possa avere un futuro per ripulire tutti quei territori (e sono purtroppo ancora tanti) dove le persone e i bambini perdono innocentemente braccia, gambe quando non la vita.

Gestione ludica di frutta e verdura per migliorarne il gradimento dei bambini.

SQUEEZE ME, confezione di creme vegetali, des. Francesca Collalti, Tesi di Diploma di I° Livello, A.A. 2011/2012. Il progetto ha ottenuta la Menzione della Giuria al Premio Nazionale delle Arti 2013, sezione Design.

Squeeze Me è pensato per incrementare il consumo di frutta e verdura dei bambini. Una serie di tubetti in silicone ricaricabili contiene creme di verdura o frutta pronte all’uso. La forma del tappo permette facilmente di riscaldare il contenuto se necessario. Squeeze Me può essere usato in aggiunta a minestre o pasta asciutta, gestito direttamente dal bambino o anche come guarnizione di dolci e crostini secondo la fantasia dell’utente.

Accorpamento di artefatti, integrazione di funzioni, nuovo modo di riunire in un unico oggetto differenti funzionalità con nuovi esiti formali.

TRIMEDE, bilancia da cucina ad acqua, des. Giorgia Lorenzi

Due contenitori costituiscono all’occorrenza un terzo oggetto utile per pesare gli ingredienti in cucina.

Basata sul principio di Archimede «Un corpo immerso (totalmente o parzialmente) in un fluido riceve una spinta (detta forza di galleggiamento) verticale (dal basso verso l’alto) di intensità pari al peso di una massa di fluido di forma e volume uguale a quella della parte immersa del corpo.» Trimede è composta da due contenitori, uno in policarbonato graduato e l’altro in silicone. Riempiendo di acqua il contenitore graduato fino al livello indicato e inserendo il contenitore in silicone è possibile pesare gli alimenti fino a 2 kg. Il contenitore in silicone può inoltre essere usato come teglia da forno e quello in policarbonato per contenere frutta o altri alimenti.

PUBBLICICLETTA, bici per bike sharing, des. Rafael Vannucci, Tesi di Diploma di I° livello, progetto presentato alla mostra “Disegno e Design, brevetti e creatività italiani”, Museo dell’Ara Pacis, Roma 2010.

Pubblicicletta oltre a fornire prestazioni adeguate al movimento nella città, vuole con la sua configurazione privilegiare e comunicare l’immagine del servizio di bike sharing.

La trave tridimensionale e la colonnina di posteggio costituiscono un unico segno forte ed identificativo, anche supporto di messaggi pubblicitari, contiene la batteria e collega le varie componenti, tutte di produzione industriale.

Incrementare l’uso della bici nelle città con un mezzo che offra facilità di trasporto di piccoli oggetti e accesso alle informazioni sui luoghi percorsi.

VIRTUALE DRONE, drone per la ricerca subacquea, des. Ludovica Schiavone, Sebastian Vocale e Sibilla Vannucci, terzo premio alla Targa Rodolfo Bonetto 2016.

Un drone subacqueo a basso impatto ambientale rileva lo stato dei luoghi, la vita sottomarina, la presenza di reperti archeologici.

Un drone per controllare e perlustrare l’ambiente sottomarino, collegato via wireless a una base di ricarica galleggiante alimentata da un pannello fotovoltaico. La superficie esterna riflettente permette di essere mimetizzato per non interferire con l’ambiente circostante. Guidato in remoto, può trasmettere in tempo reale via wi-fi le immagini catturate dalla sua telecamera. Strumento non invasivo, utile alle ricerche archeologiche e biologiche e alla didattica di qualsiasi livello.

Trasferimento di materiale, impiego di materiali non utilizzati precedentemente per la progettazione-realizzazione degli oggetti.

Materba riduce le operazioni di semina e concimazione con grandi vantaggi economici e riduzione dei tempi di germinazione e crescita.

MATERBA, sistema di impianto vegetale, des. Mariangela Pagano, primo premio per la sezione Design al Premio Nazionale delle Arti 2003, promosso dal MIUR, Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca.

Tra due fogli di Materbi, bioplastica biodegradabile e compostabile, è contenuto uno strato di torba preconcimata e preseminata che stesa sul terreno e fissata con picchetti sempre in Materbi favorirà la germinazione di piante erbacee e da fiore. Nei teli potranno essere inseriti semi vari per formare con la loro crescita differenti disegni o tappeti erbosi da posizionare in piena terra o in vaso.

METICCIO ODM, diario digitale, des. Claudia Iannilli, Stefano Cuscito, al concorso SYDA Samsung Young Design Award 2007 ottiene una menzione con targa. Il progetto è pubblicato in Techno, supplemento al n°909 della rivista Domus, in cognapertina e nell’articolo “L’amore al tempo del digitale”, aut. Stefano Casciani.

Device di affezione, per la registrazione di suoni, video e la riproduzione delle nostre playlist. Attivato dalle nostre mani, ci accompagna, a scuola, al lavoro e nel tempo libero.

Meticcio Odm, piccolo golem risvegliato dalla sua anima digitale, può così registrare immagini e suoni, riprodurre MP3 e riversare tramite presa USB le sue visioni e memorie sonore sul nostro computer. Oggetto d’affezione, diario digitale multimediale, Meticcio viaggia insieme a noi aggrappato alla nostra cintura, avvolto alle nostre braccia o affacciato come webcam al monitor o al laptop. L’aspetto di cucciolo maldestro (come camminerà sulle sue tozze gambette? Telefonerà a casa come ET?) permette a Meticcio di spiare attraverso il suo occhio-videocamera le realtà dei luoghi che percorriamo quotidianamente, di registrare suoni, rumori ambientali e conversazioni restituendoci la documentazione del nostro vissuto. Ovviamente, lui può farlo anche in nostra assenza, abbandonato sulla scrivania, o sul banco di scuola.

MIDI, strumento musicale digitale, des. Federico Fiordigiglio, progetto selezionato al D.A.B. Design per Artshop e Bookshop edizione 2014, esposto al MAXXI Museo delle Arti del XXI secolo, Roma,16 dicembre 2014-10 gennaio 2015

Innovativo strumento musicale digitale per la manipolazione dei suoni.

Ispirato al “theremin” inventato nel 1919 dal fisico sovietico Lev Sergeevič Termen, Midi è uno strumento musicale elettronico che non prevede il contatto fisico dell’esecutore con lo strumento. Lo strumento è composto fondamentalmente da due antenne poste sopra e a lato di un contenitore nel quale è alloggiata tutta l’elettronica. Il controllo avviene allontanando e avvicinando le mani alle antenne: quella superiore controlla l’altezza del suono, quella laterale permette di regolarne l’intensità. Le ridotte dimensioni permettono l’agevole trasportabilità di Midi e il suo aspetto ludico lo rende adatto anche all’uso dei musicisti più piccoli.

LUMINA, lampada fotovoltaica, Des. Marco Napoli

Nell’ottica del risparmio energetico LUMINA è di giorno un complemento di arredo e di notte una lampada.

La lampada da lettura Lumina ha l’aspetto di una piantina in vaso: la corolla è ricoperta di film fotovoltaico e provvede durante il giorno alla ricarica della batteria di alimentazione. Capovolta per l’uso, il vaso costituisce lo schermo delle lampade led. L’interruttore a forma di gemma completa coerentemente l’aspetto di piantina-lampada.

Il linguaggio hi-tech, adeguato al racconto dei segni delle funzioni primarie dei beni elettronici, non è in grado di esprimere attenzione per l’empatia ed il sentimento degli utenti. Se i progettisti designer ben conoscono e rappresentano i segni delle funzioni digitali, pochi tra i frequentatori dei territori della creatività si rivolgono alla ricerca delle rinnovate funzioni dei segni.

In questa direzione uno dei possibili indirizzi della ricerca delle forme della contemporaneità, fuori dalla stanca ripetizione delle tradizionali tipologie degli oggetti d’uso della cultura materiale, può essere quello dell’applicazione-utilizzo delle tecnologie digitali a nuovi bisogni di controllo e gestione degli ambienti domestici, indotti dalle modifiche dello stato dell’ambiente naturale.

Il contributo all’invenzione di un nuovo panorama domestico artificiale e sostenibile mediante l’inserimento di tecnologie digitali è il tema fondante dei progetti, entrambi realizzati presso l’ISIA Roma DESIGN: il progetto PAD, piccoli aiutanti domestici, designer Giulio Galassi, Giorgio Giallombardo, Marco Ripiccini, primo premio del Samsung Young Design Award 2009 e SHERLOCK AIR, rilevatore della qualità dell’aria ambiente, tesi di diploma di Belinda Di Nardo, relatori proff. Marco Vagnini e Paolo Crescenti.

PAD Piccoli Aiutanti Domestici, des. Giulio Galassi, Giorgio Giallombardo, Marco Ripiccini

Efficienti collaboratori per la soluzione di nostre piccole necessità quotidiane.

L’applicazione di tecnologie elettroniche e digitali, con micromotori, sensori, meccanismi di feedback, autonomia energetica, ha permesso di rendere vivi ed attivi i PAD, piccoli aiutanti domestici. Così movimento, informazione sull’ambiente circostante e meccanismi di retroazione, tutti comportamenti simili a quelli degli organismi viventi, hanno suggerito ai progettisti i riferimenti morfologici zoomorfi, derivati dai mondi naturali e fantastici. Gli animali del piccolo zoo domestico si sono evoluti sviluppando organi nuovi, reinventando così la funzione dei segni delle loro abilità specifiche.

Jeko

Un rettile che ama prendere il sole attaccato ai vetri delle finestre e cambia umore in rapporto al tempo meteorologico: la sera s’illumina e modula la sua colorazione in base al tempo che farà l’indomani. Le colorazioni fredde indicano cattivo tempo, quelle calde bel tempo. Jeko si ricarica con la luce solare, catturata dai micro pannelli fotovoltaici che ha sul dorso.

Mathilda

Testuggine dalla corazza fotovoltaica, si aggira liberamente sul pavimento della casa, mossa da un micromotore e orientata da tre sensori di prossimità. Alimenta da micro pannelli fotovoltaici cattura la polvere ed elimina i batteri. Quando il suo livello di carica è basso cerca un luogo luminoso dove sostare per ricaricarsi.

Ilma e Tito

Quadrupedi capaci di aspirare-espirare dai loro vistosi nasi a corolla vivono in simbiosi, per contribuire a migliorare la qualità dell’aria delle nostre stanze. Ilma è uno ionizzatore e depuratore d’aria che raccoglie e trasmette energia anche per Tito, profumatore/umidificatore ad ultrasuoni che ha bisogno solo di un po’ d’acqua e di oli essenziali.

Kuma

Innocuo draghetto sta appollaiato sui caloriferi ed emette il suo fiato benefico dalla bocca sdentata, per migliorare la diffusione del calore che per convezione tenderebbe ad accumularsi sui soffitti diminuendo l’efficienza termica. Grazie a una ventola azionata dall’energia generata per effetto Seebeck l’aria calda viene direzionata verso il centro della stanza.

Ugo

Bruco-verme dalla pelle rivestita di e-ink, si prende cura delle piante di casa comunicandoci il loro stato di salute. Un sensore posto alla sua base rileva l’umidità del terreno mentre l’intensità della luce viene rilevata grazie ai pannelli fotovoltaici posti sul dorso. Se la pianta è in salute, Ugo risulterà colorato per tutta la sua lunghezza, in caso contrario le sue strisce di E-ink avranno un’altezza rapportata al grado di umidità e di soleggiamento.

Wanda

Pesce palla dalla pelle porosa a configurazione variabile, nuota nella lavatrice e ottimizza il lavaggio degli indumenti sfruttando il potere lavante delle “noci del sapone” (frutti saponosi usati tradizionalmente in oriente) e l’azione germicida dei raggi UV-C.R. Il movimento rotazionale della lavatrice favorisce la fuoriuscita del sapone sprigionato dalle noci e attiva la dinamo interna che alimenta i Led germicidi. Durante la fase di lavaggio i fori superficiali di Wanda sono aperti e permettono il contatto delle “noci del sapone” con l’acqua, mentre in fase di risciacquo i fori si richiudono.

SHERLOCK AIR, rilevatore della qualità dell’aria ambiente, des. Belinda Di Nardo

Sentinella degli spazi al chiuso ci indica necessità di ricambio dell’aria.

Il progetto Sherlock Air nasce come volontà di rendere consapevoli gli occupanti di un ambiente indoor della qualità dell’aria che stanno respirando.

Con la sua forma fitomorfa si riferisce alla capacità delle piante di depurare l’aria assorbendo anidride carbonica e altre sostanze nocive. Respira e vive grazie all’aria pulita dell’ambiente domestico, e vuole rendere consapevoli gli occupanti della qualità dell’aria attraverso il monitoraggio dell’ambiente. Il monitoraggio avviene grazie a un sensore chimico e il cambiamento graduale di colore nei display oled sulla foglia indicano la progressiva perdita di qualità dell’aria.

In un ambiente confinato, Sherlock Air monitora la concentrazione di gas misto, indicando la necessità del ricambio d’aria. Sherlock Air è la metafora di un essere vivente che respira e vive grazie all’aria pulita; per questo motivo la sua forma richiama quella di una “piantina”, la cui foglia reagisce ai cambiamenti dell’ambiente circostante.

E’ sufficiente porre Sherlock Air all’interno del proprio ufficio o della propria camera e metterlo in funzione; la sua “foglia” ingiallirà progressivamente, segnalando agli occupanti dell’ambiente che l’aria che respirano non è sicura per la loro salute.

Microfunzioni utili a migliorare la nostra consapevolezza ambientale e la qualità della vita domestica, attraverso linguaggi espressivi inediti e amichevoli. Segni che forse preludono a una nuova estetica del quotidiano.

Le metafore fito-zoomorfe hanno contribuito all’innovazione morfologica dei nuovi oggetti digitali.

Un altro importante filone di ricerca progettuale è rappresentato dall’approccio al design della tecnologia digitale indossabile, ipotizzando nuovi modi d’uso e nuove forme di rappresentazione dei device digitali.

MAGEL, navigatore sentimentale, Des. Zoe Balmas, Tesi di Diploma, 2006

Una collana di piccoli oggetti digitali sempre con noi per contenere i nostri sentimenti e ricordi, da riunire e riversare su mappe condivise.

Localizzatore gps, telecamera, fotocamera, registratore di suoni, registratore di appunti vocali riuniti da un collare-connettore per la raccolta di immagini, filmati e suoni durante i viaggi.

Effettuato il download sul nostro pc o sul tablet dei materiali registrati, sarà possibile con un’app dedicata la creazione di “mappe sentimentali”, modificabili e condivisibili.

Le mappe riporteranno il percorso di viaggio e le nostre memorie sonore e visive con una grafica che ne indicherà anche il valore attribuito e i nostri sentimenti ad esse connessi.

NEFER, auricolari-microfono per smartphone. Des. Federica Spera, Tesi di Diploma

Un oggetto tecnico di uso comune diventa un abbellimento della nostra immagine.

Ispirato alla gioielleria dell’antico Egitto, un set unisex in forma di collare racchiude altoparlante e auricolari wi fi, per un utilizzo in ogni occasione. L’aspetto hi tech di cuffie e auricolari si trasforma in decorazione e complemento del nostro abbigliamento.

Il lavoro di ricerca e la produzione del corso di Innovazione Tipologica si pongono in stretta relazione con gli aspetti sistemici che legano device, macchine, utilizzatori e connessioni per la gestione del nostro vissuto quotidiano.

I risultati sono la dimostrazione della volontà di contribuire all’ampliamento delle occasioni di relazioni sociali e la condivisione di attività, abitudini e comportamenti, privilegiandone gli aspetti umanistici oltre a quelli tecnologici.

L’accelerata evoluzione tecnologica e in particolare della cosiddetta Intelligenza Artificiale che caratterizza la nostra epoca, impone al Designer l’attenzione progettuale necessaria alla produzione di oggetti “utili” agli utenti per evitare ”inutili” ampliamenti del “catalogo delle merci”.

La creatività degli Studenti e le loro capacità di comunicazione hanno permesso di aggiungere qualità formali, mai inutili formalismi, alle capacità di gestire tecnologie e materiali in modi nuovi e consapevoli.

Il designer come operatore culturale lavora alla definizione della forma dei prodotti e alla mediazione tra i bisogni dell’utente e la produzione.  Ciò avviene tra creatività, come produzione di nuove idee che si trasformano in prodotti nuovi, e consapevolezza, intesa sia come conoscenza che come coscienza e cognizione del proprio fare.

La cultura del Design lavora per la rappresentazione delle forme della contemporaneità.

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*Arch. Carlo Di Pascasio, nato a Roma il 22.09.1939, laureato in Architettura a Roma nel 1968 insegna Innovazione Tipologica presso ISIA Roma DESIGN e ISIA Pescara DESIGN ed è attivo nel campo delle Arti Figurative e dell’Interior Design.

Negli anni ha svolto incarichi di progettazione, direzione dei lavori e collaudo per privati ed enti pubblici, tra gli altri: Comune di Bastia Umbra (PG), Comune di Foligno (PG), Comune di Bevagna (PG), Comune di Amelia (TR), IACP della Provincia di Roma, Soc. MISA SUD, Pomezia, Soprintendenza ai Monumenti di Potenza, Comune di Roma, Consorzio Tor Bellamonaca, Comune di Roma – Assessorato al Centro Storico, Soc. BONIFICA spa, I.N.P.G.I., Istituto Nazionale Previdenza Giornalisti Italiani, Soc. SPEA, INADEL, Roma, Soc. FINSEPOL, Trieste, Comune di Collalto Sabino (RI), Comune di Montorio Romano (RM), ISIA Roma DESIGN, CNA, Roma, UILDM, sezione laziale onlus,

Pubblicazioni:

Articoli il “Falco letterario

N° 1, primavera 2006

INNOVAZIONE TIPOLOGICA, tra creatività e consapevolezza.”

“Gli oggetti elettronici conservano memoria delle informazioni e delle funzioni a cui sono destinati e ad ogni nuova accensione sono pronti ad eseguire i nostri ordini; gli oggetti d’uso e gli utensili progettati nel rispetto delle norme ergonomiche e della nostra sicurezza, facilitano lo svolgimento delle nostre attività di grandi scimmie dal pollice opponibile.”                                                                                                                      

N° 2, estate 2008

ODM, Oggetti Digitalmente Modificati.”                                                                                                                  

“Nel design dell’interazione e delle interfacce alle nuove funzioni immateriali non sempre corrispondono invenzioni formali, espressive e adeguate ai contenuti innovativi degli oggetti”                                   

N° 3, autunno 2008

“FOOD DESIGN, finger food, street food.”

“Il progetto del cibo, come predisposizione e descrizione di una sequenza di operazioni da effettuare per l’ottenimento di un risultato ripetibile, e’ uno dei più antichi, come il pane non lievitato, presente da millenni nelle culture dei vari continenti”

N° 1, primavera 2009

“CARNEPLASTICO E SCOPPIOINGOLA, la cucina futurista di Marinetti e Fillia. “

Un perfetto cubo di carne bovina, spillonato di correnti elettriche, tenuto per 24 ore in rhum, cognac e vermuth bianco. Servita su un letto di pepe nero, pepe rosso e neve la Carne cruda squarciata da squilli di tromba è così pronta per il consumo”

N° 1, primavera 2010

“ANIMA DIGITALE, la funzione dei segni nell’oggetto elettronico.”

“La rappresentazione/figura dell’oggetto digitale, apparentemente discreta e ormai familiare, ci circonda di oggetti funzionali ed efficienti, ma dalla modesta espressività. Il linguaggio hi-tech, adeguato al racconto dei segni delle funzioni primarie dei beni elettronici, non è in grado di esprimere attenzione per l’empatia e il sentimento degli utenti.”

2020

LA MASCHERA E L’IBRIDO, apparenza, funzione, simbolo”, pubblicato nel 2021 a cura di Isia Pescara Design-Edizioni Menabò, ISBN 9788831922586. Il report del Corso di Innovazione Tipologica 2018/19, tenuto presso l’ISIA di Pescara, dei suoi contenuti dei risultati ottenuti, del mio pensiero sul Product Design.